Gravity: Ein 24 Jahre alter Wiedergänger erobert jedes Jahr ein neues Land — und zahlt jetzt zum ersten Mal Dividende
Gravity Co., Ltd. steht als „Umsatzbeschleuniger“ auf unserem Scanner — eine Firma, deren Wachstum angeblich gerade erst losgeht. Die Originalberichte an die US-Börsenaufsicht SEC erzählen etwas Genaueres: Das gesamte Geschäft hängt an einer einzigen, 2002 gestarteten Marke, Ragnarok Online, deren jüngster Ableger Ragnarok M: Classic 2025 mit 27,6 Prozent zum wichtigsten Umsatzträger wurde — ein Jahr zuvor stand dort ein anderes Spiel mit fast der Hälfte des Umsatzes. Mehrheitsaktionär ist seit 2008 der japanische Konzern GungHo, zugleich Lizenznehmer und Konkurrent. Und am 7. August 2026 beschloss der Vorstand die erste Dividende der Firmengeschichte — drei Monate, nachdem der Jahresbericht noch das Gegenteil versprochen hatte. Keine Anlageberatung, nur der Blick unter das Etikett „Beschleunigung“.
Stand heute
Stand: 21. August 2026
- Schlusskurs
- 71,20 $ +1,30 %
- Marktkapitalisierung
- 0,5 Mrd. $
- KGV
- 8,1
- Wachstums-Score
- 4/10
Diese Analyse hat einen Stichtag. Der Aktien-Wächter meldet sich, wenn sich an den Zahlen etwas Wesentliches ändert. Zur kostenlosen Vormerkung
Chart
Interaktiver Kurs-Chart (TradingView).
52-Wochen-Spanne: 55,70 $ bis 73,00 $ · Letzter Kurs: 71,20 $ (Stand: 21. August 2026)
Hinweis: reine Faktenanalyse, keine Anlageberatung und keine Aufforderung zum Kauf oder Verkauf. Angaben ohne Gewähr.
Es gibt eine Anleger-Falle, die vor allem Fans alter Kult-Marken erwischt — die Wiedergänger-Falle. Ein Name taucht nach Jahren der Stille plötzlich wieder auf, in einem neuen Land, mit neuer Grafik, mit einer scheinbar frischen Wachstumsstory — und der Kopf denkt automatisch: „Endlich ein Comeback, endlich echtes Wachstum.“ Dass es sich um denselben Untoten handelt, der schon einmal (und einmal davor) begraben und wiederbelebt wurde, übersieht man dabei gern. Gravity Co., Ltd. (Nasdaq: GRVY) aus Seoul ist ein Lehrstück für genau diese Falle: Die gesamte Firma lebt von Ragnarok Online, einem Online-Rollenspiel, das im August 2002 startete — heute, 24 Jahre später, ist sein jüngster mobiler Ableger, Ragnarok M: Classic, mit 27,6 Prozent der wichtigste Umsatzträger des Konzerns. Ein Jahr zuvor stand an genau dieser Stelle ein anderes Spiel mit fast der Hälfte des Umsatzes — dessen Anteil danach auf ein Viertel einbrach. Auf unserem hauseigenen Aktien-Scanner „Umsatzbeschleuniger“ tauchte Gravity am 23. August 2026 auf Platz 4 auf (nach einer noch am selben Tag (23. August 2026) vorgenommenen Korrektur der Währungsumrechnung im Scanner: Platz 19 von 28): eine Firma, deren Wachstum angeblich gerade erst losgeht. Machen wir also einen Deal: Bevor wir das Wort „Beschleunigung“ für bare Münze nehmen, lesen wir gemeinsam nach, was Gravity der US-Börsenaufsicht SEC tatsächlich gemeldet hat — den Jahresbericht (20-F) für 2025 und die Quartalsmeldungen (6-K) bis einschließlich 7. August 2026. Diese Berichte unterliegen strafbewehrten Wahrheitspflichten. Und sie erzählen von einem Mehrheitsaktionär in Tokio, der zugleich Lizenznehmer und Konkurrent ist, von einer Marge, die App Store und Google Play mitverdienen — und von der allerersten Dividende einer 26 Jahre alten Firmengeschichte, beschlossen nur Monate, nachdem der Jahresbericht noch das Gegenteil versprochen hatte. Am Ende entscheidest du selbst.
Was Gravity eigentlich macht — ein altes Spiel aus Seoul, kontrolliert aus Tokio
Gravity Co., Ltd. ist ein südkoreanischer Entwickler und Verleger von Online- und Mobile-Games mit Sitz in Seoul — eine Firma, die Computerspiele baut und weltweit vertreibt: teils selbst betrieben (Online-Games, meist über den PC), teils über Lizenznehmer in einzelnen Ländern (etwa in Japan über GungHo, dazu gleich mehr), teils direkt über App Store und Google Play (Mobile Games). Fast das komplette Geschäft — online wie mobil — basiert auf einer einzigen Erfindung aus dem Jahr 2002: dem Rollenspiel Ragnarok Online, das damals als eines der ersten koreanischen Online-Spiele international Fuß fasste. Seither hat Gravity daraus immer neue Ableger geschnitzt: Ragnarok Online II, Ragnarok M: Eternal Love, Ragnarok Origin, Ragnarok X: Next Generation, Ragnarok M: Classic — jeder trägt denselben Markennamen, dasselbe Universum, oft dieselben Figuren, nur neu verpackt für eine neue Plattform oder einen neuen Markt. Dass das Original noch zieht, zeigt der Jahresbericht mit einer Zahl: Allein in Taiwan, Hongkong und Macau verzeichnete Ragnarok Online im ersten Quartal 2026 noch 10.852 gleichzeitige Höchstspieler (Peak Concurrent Users) — 2023 waren es an gleicher Stelle 16.702, ein Rückgang, den der Bericht selbst vor allem auf die Abwanderung der Nutzer zu den neueren Mobile-Ablegern zurückführt. Der Jahresbericht (20-F) für 2025 sagt es selbst unumwunden: Neben Ragnarok Online bietet die Firma sechs weitere Online-Spiele an — „none of our other online games to date have been as commercially successful as Ragnarok Online“ (keines davon war bislang so kommerziell erfolgreich wie Ragnarok Online). Übersetzt in ein Alltagsbild: Stell dir eine Bäckerei vor, die seit 24 Jahren ein einziges Grundrezept hat — und die jedes Jahr behauptet, ein „neues“ Brot erfunden zu haben, wenn sie eigentlich nur dieselbe Mehlsorte in eine andere Stadt liefert. 81,2 Prozent des Umsatzes 2025 kamen aus dem Mobile-Geschäft, der Rest aus klassischen Online-Spielen und sonstigen Lizenzen.
Und über allem steht ein Mehrheitsaktionär: Seit dem 1. April 2008 hält der japanische Spielekonzern GungHo Online Entertainment (bekannt vor allem für das Mobile-Spiel Puzzle & Dragons) die Aktienmehrheit an Gravity — und ist zugleich Gravitys Lizenznehmer für den japanischen Markt. Damit ist das Spannungsfeld dieser Analyse benannt, und es zieht sich durch jedes Kapitel: Ein Scanner meldet „Beschleunigung“, aber die Firma dahinter lebt seit 24 Jahren von derselben Idee, wird von ihrem eigenen Lizenznehmer und Wettbewerber kontrolliert — und hat gerade zum ersten Mal überhaupt Geld an ihre Aktionäre ausgeschüttet.
Die Firmengeschichte für Anleger
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2002
Ragnarok Online startet in Südkorea
Die Marke, von der praktisch 100 Prozent des heutigen Umsatzes abhängen, ist heute rund 24 Jahre alt — ohne bewiesenen zweiten Erfolgstitel.
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2008
GungHo übernimmt 52,4 Prozent der Aktien
Seit diesem Tag bestimmt der japanische Lizenznehmer und Konkurrent über den Aufsichtsrat — bis heute mit 59,3 Prozent der Stimmrechte.
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2017
Der Wechsel ins Mobile-Geschäft gelingt kommerziell
Ab hier finanziert sich Gravity zunehmend über App-Store-Provisionen statt eigener Server — der Umsatz wächst, die Marge sinkt strukturell.
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2024
Ragnarok Origin liefert 42,1 Prozent des Jahresumsatzes
Ein einziges Spiel trug fast die Hälfte des Konzernumsatzes — ein Jahr später war sein Anteil auf 11,1 Prozent geschrumpft.
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2025
Ragnarok M: Classic startet in Südostasien und Taiwan/Hongkong/Macau
Derselbe Mechanismus wiederholt sich: ein neues Land, dieselbe IP, ein neuer Umsatzträger mit 27,6 Prozent Anteil am Jahresumsatz 2025.
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2026
Vorstand beschließt die erste Dividende der Firmengeschichte
4.400 Won je Aktie nach 26 Jahren ohne Ausschüttung, beschlossen nur Monate nach einem „keine Absicht“-Dementi im Jahresbericht.
Wo die Aktie auf unseren Tisch kam — und warum die Beschleunigung nur halb echt ist
Auf unseren Tisch kam Gravity über den hauseigenen Aktien-Scanner „Umsatzbeschleuniger“ — Platz 4 von 33 Treffern in der Ausgabe vom 23. August 2026; nach einer noch am selben Tag (23. August 2026) vorgenommenen Korrektur der Währungsumrechnung im Scanner steht der Titel dort auf Platz 19 von 28. Das Prinzip dahinter, kurz erklärt: Der Scanner sucht Firmen, deren Umsatz in den jüngsten mindestens zwei Quartalen um 30 bis 70 Prozent gegenüber dem jeweiligen Vorjahresquartal zulegte, nachdem die vier Quartale davor jeweils unter 15 Prozent gewachsen waren — die Logik dahinter: Eine Firma, die gerade erst beschleunigt, hat mehr Luft nach oben als eine, die schon lange rennt. Damit der Fund nicht zufällig ist, verlangt der Scanner zusätzlich eine Umsatzbasis von mindestens 100 Millionen Dollar über die jüngsten vier Quartale, höchstens zwei solcher Beschleunigungsquartale (also eine frühe statt eine schon lange laufende Phase) und keine starken Verwässerer. Die zugehörige Studie hat die Frage über 13,5 Jahre und 20.356 Signale nachgerechnet: Firmen am Anfang einer Wachstumsgeschichte schlugen im Schnitt etablierte Dauerwachser — 16,6 gegen 9,9 Prozent pro Jahr (mehr dazu in der Studie zum Umsatzbeschleuniger).
Die Scanner-Zeile zu Gravity vom 23. August 2026 in Kurzform — zu diesem Zeitpunkt war noch Vorsicht geboten: Die Spaltenüberschrift des Scanners lautete „Mio $“, zeigte aber bei dieser Firma mit Berichtswährung Won noch den rohen Won-Wert unter Dollar-Etikett. Dieser Fehler wurde noch am selben Tag (23. August 2026) behoben; seither weist der Scanner für diesen Titel 391,3 Mio $ aus. Die eigene Nachrechnung aus den vier jüngsten 6-K-Quartalszahlen (Q3 2025 bis Q2 2026) ergibt eine Umsatzbasis von rund 576,1 Milliarden Won — die vom Scanner am 23. August 2026 genannte Zahl von 541.884,6 (in Millionen Won) wich davon leicht ab, vermutlich wegen einer abweichenden Quartalsabgrenzung des Datenanbieters. Zwei Beschleunigungsquartale, eine Kursschwankung von 32 Prozent, ein hauseigener Fundamentalscore von B (60 von 100 Punkten), ein Piotroski-Score von 6 von 9 Punkten (ein Neun-Punkte-Test für die Bilanzqualität — 6 ist okay, nicht gut, eine kerngesunde Firma steht bei 8 oder 9), ein Insolvenz-Check ohne Warnsignal (0 von 3), ein Kurs-Gewinn-Verhältnis von 8,1, ein Kurs-Umsatz-Verhältnis von 1,3 und ein Kurs-Buchwert-Verhältnis von 1,0.
Doch welche zwei Quartale meint der Scanner genau — und ist das Wachstum, das er entdeckt hat, wirklich der Anfang von etwas Neuem? Wir haben nachgerechnet, mit den Originalzahlen aus Gravitys eigenen Quartalsmeldungen (6-K) an die SEC.
Auf Konzernebene sieht die jüngste Wachstumsgeschichte also holpriger aus, als der Scanner suggeriert: Nur ein einziges Quartal, das zweite 2025, kletterte klar über die 30-Prozent-Marke (+38,9 Prozent gegenüber dem zweiten Quartal 2024); alle anderen jüngeren Quartale liegen darunter oder sogar im Minus — zuletzt, im zweiten Quartal 2026 (gemeldet am 7. August 2026), bei −5,2 Prozent — wobei Betriebsergebnis (27,6 Milliarden Won, +40,2 Prozent) und Jahresüberschuss (24,3 Milliarden Won, +83,8 Prozent) im selben Quartal gegenüber dem Vorjahresquartal kräftig zulegten, ein Beleg dafür, wie wenig ein einzelnes Quartal bei Gravity über den Trend aussagt. Ein Stockwerk tiefer, im Berichtssegment „Online Games“ (nicht zu verwechseln mit dem viel größeren Mobile-Geschäft), sieht das Bild dagegen tatsächlich nach einer echten Serie aus: 32,1 Prozent Wachstum im dritten Quartal 2025, 37,8 Prozent im ersten Quartal 2026, 35,0 Prozent im zweiten Quartal 2026 — drei Quartale in Folge im Beschleuniger-Band. Aber woher kommt dieses Wachstum? Nicht aus neuen Spielideen. Es kommt aus genau dem Mechanismus, der diese ganze Analyse trägt: Ragnarok Online wurde im Berichtszeitraum in immer neue Länder verlängert — Thailand, Lateinamerika und weitere Märkte kamen hinzu. Jedes neue Land zählt in der Jahresrechnung wie ein neuer Kunde, ist aber derselbe 24 Jahre alte Server unter neuer Flagge. Merke dir das Muster: Ein altes Spiel, das ein neues Land betritt, sieht in der Statistik aus wie Wachstum — ist aber dasselbe alte Spiel. Im viel größeren Mobile-Geschäft (81,2 Prozent des Konzernumsatzes) wiederholt sich dasselbe Muster in noch dramatischerer Form — dazu gleich mehr in der ersten unbequemen Wahrheit.
Die Zahlen über die Jahre — ehrlich gewürdigt
Zuerst das, was wirklich für Gravity spricht — und das ist mehr, als der schrumpfende Gewinn vermuten lässt. Der Umsatz wuchs 2025 um 11,9 Prozent auf 560,5 Milliarden Won (rund 388,0 Millionen US-Dollar laut Jahresbericht), nach 500,8 Milliarden Won im Jahr davor. Die Bilanz ist blitzsauber: 742,7 Milliarden Won Bilanzsumme, davon 637,4 Milliarden Won Eigenkapital — eine Eigenkapitalquote von 85,8 Prozent, die für ein börsennotiertes Unternehmen außergewöhnlich hoch ist. 203,6 Milliarden Won (rund 140,9 Millionen US-Dollar) liegen als Kasse bereit, nennenswerte Finanzschulden gibt es praktisch keine. Für eine Firma mit rund 1.000 Beschäftigten konzernweit (499 bei der Muttergesellschaft, 546 in den Tochtergesellschaften — darin 44 von der Mutter entsandte Mitarbeiter doppelt gezählt, Stand 31. Dezember 2025) ist das eine bemerkenswert solide Substanz — kein Cent davon ist geliehen.
Doch dann kommt der Haken, und er sitzt genau dort, wo man ihn bei einer wachsenden Firma nicht erwartet: beim Gewinn.
Das Betriebsergebnis fiel 2025 um 9,4 Prozent auf 77,4 Milliarden Won (Marge 13,8 statt 17,0 Prozent im Jahr davor), der Jahresüberschuss brach sogar um 20,7 Prozent auf 67,3 Milliarden Won ein. Eine Firma, die mehr verkauft und trotzdem weniger verdient, hat ein Margenproblem — und genau das ist die zweite unbequeme Wahrheit dieser Analyse, gleich im Anschluss.
Was in den Berichten steht — die unbequemen Wahrheiten
Unbequeme Wahrheit Nr. 1: Alles hängt an einem 24 Jahre alten Namen — und rund 7 Prozent davon an einem einzigen Lizenznehmer
Der Jahresbericht (20-F) für 2025 macht die Abhängigkeit von einem einzigen Spiel unmissverständlich klar:
„In 2025, mobile games represented 81.2% of our total revenues, with one mobile game, Ragnarok M: Classic representing 27.6% of our total revenues.“
Übersetzung: „2025 entfielen 81,2 Prozent unserer Gesamterlöse auf Mobile Games, wobei ein einziges Mobile-Spiel, Ragnarok M: Classic, 27,6 Prozent unserer Gesamterlöse ausmachte.“
— Gravity Co., Ltd., SEC-Jahresbericht 20-F für 2025, Item 4.B Business Overview
Das Tückische daran: Dieser Spitzenreiter wechselt jedes Jahr. 2024 stand an genau dieser Stelle nicht Ragnarok M: Classic, sondern Ragnarok Origin — mit sagenhaften 42,1 Prozent des gesamten Jahresumsatzes. Ein Jahr später war dessen Anteil auf 11,1 Prozent eingebrochen, weil das Spiel seinen Neuheitsbonus verloren hatte, während Ragnarok M: Classic, frisch gestartet in Südostasien (Februar 2025) sowie Taiwan, Hongkong und Macau (April 2025), dessen Platz einnahm — derselbe Mechanismus wie beim Segment-Wachstum oben, nur eine Etage höher, auf Ebene des ganzen Konzerns. Zusammengerechnet stammen die vier wichtigsten Mobile-Titel — Ragnarok M: Classic (27,6 Prozent), Ragnarok X: Next Generation (13,4 Prozent), Ragnarok Origin (11,1 Prozent) und Ragnarok M: Eternal Love (6,9 Prozent) — 2025 zusammen aus rund 59 Prozent des Konzernumsatzes. Alle vier basieren, wie sämtliche anderen Titel des Portfolios, auf derselben 2002 gestarteten IP.
Ein Teil dieser Abhängigkeit ist zusätzlich auf einen einzigen Vertragspartner konzentriert:
„Overseas license fees and royalty payments generated from our mobile games represented 8.9% of our total revenues in 2025 [...] with 81.7% of our 2025 revenues from mobile game license fees and royalty payments attributable to license arrangements with Nuverse (Hong Kong) Limited.“
Übersetzung: „Die im Ausland erzielten Lizenzgebühren und Tantiemen aus unseren Mobile Games machten 2025 8,9 Prozent unserer Gesamterlöse aus [...], wobei 81,7 Prozent dieser Lizenz- und Tantiemenerlöse 2025 auf Lizenzvereinbarungen mit der Nuverse (Hong Kong) Limited entfielen.“
— Gravity Co., Ltd., SEC-Jahresbericht 20-F für 2025, Item 3.D Risk Factors
Rechnerisch bedeutet das: 8,9 Prozent des gesamten Konzernumsatzes 2025 stammten aus im Ausland lizenzierten Mobile-Games-Erlösen, und 81,7 Prozent davon — also rund 7,3 Prozent des gesamten Konzernumsatzes — entfielen auf Nuverse (Hong Kong) Limited, verantwortlich für Ragnarok X: Next Generation in Taiwan, Hongkong, Macau und Südostasien. Der Lizenzvertrag läuft laut Bericht zunächst zwei Jahre ab Vermarktungsbeginn, mit automatischer Ein-Jahres-Verlängerung danach — ein Kündigungsfenster, das sich jährlich wiederholt.
Unbequeme Wahrheit Nr. 2: Der Mehrheitsaktionär sitzt in Tokio — und ist zugleich Lizenznehmer und Konkurrent
Seit dem 1. April 2008 hält der japanische Spielekonzern GungHo Online Entertainment die Aktienmehrheit an Gravity. Der Jahresbericht formuliert die Konsequenz nüchtern:
„As GungHo controls 59.3% of our outstanding voting power as of the date hereof, we are a “controlled company" within the meaning of the NASDAQ Stock Market Rules and may rely on exemptions from certain corporate governance requirements."
Übersetzung: „Da GungHo zum Datum dieses Berichts 59,3 Prozent unserer ausstehenden Stimmrechte kontrolliert, sind wir eine „kontrollierte Gesellschaft“ im Sinne der NASDAQ-Börsenregeln und können uns auf Ausnahmen von bestimmten Corporate-Governance-Anforderungen berufen.“
— Gravity Co., Ltd., SEC-Jahresbericht 20-F für 2025, Item 3.D Risk Factors
Als „controlled company“ muss Gravity an der Nasdaq weder eine unabhängige Vorstandsmehrheit noch einen unabhängigen Vergütungsausschuss vorweisen — Ausnahmen, auf die sich das Unternehmen laut Bericht ausdrücklich beruft. Dazu kommt eine personelle Verflechtung, die der Bericht ebenfalls offenlegt: Fünf von Gravitys Direktoren — darunter Co-CEO Yoshinori Kitamura und Executive Director Kazuki Morishita, der zugleich Chairman von GungHo ist — bekleiden gleichzeitig Führungspositionen bei GungHo. Und GungHo ist nicht nur Aktionär, sondern seit Juli 2002 auch Gravitys Lizenznehmer für den japanischen Markt (Vertrag zuletzt verlängert im September 2025) — und zugleich ein eigenständiger, konkurrierender Spieleentwickler. Übersetzt in ein Alltagsbild: Stell dir einen Franchise-Nehmer vor, der zugleich Mehrheitseigentümer der Zentrale ist und selbst Fast-Food-Läden unter anderem Namen betreibt — die Interessenkonflikte liegen auf der Hand, offengelegt, aber real. Der Jahresbericht benennt sie selbst: GungHo „may direct our management toward strategies [...] to the detriment of our other shareholders“ (könnte das Management zu Strategien bewegen, die anderen Aktionären schaden). Nicht illegal, vollständig offengelegt — aber das Gegenteil einer unabhängigen Aktionärsdemokratie.
Unbequeme Wahrheit Nr. 3: App Store und Google Play kassieren mit — deshalb wächst der Umsatz, aber nicht der Gewinn
Warum fiel der Gewinn 2025, obwohl der Umsatz stieg? Ein Teil der Antwort liegt in der Vertriebsstruktur des Mobile-Geschäfts, dem mit 81,2 Prozent mit Abstand größten Umsatzträger:
„Our mobile games increasingly leverage the global connectivity and distribution of mobile platforms including Apple's App Store [...] and the Google Play Store [...] In 2025, 72.1% of our revenues were generated through third-party mobile platforms.“
Übersetzung: „Unsere Mobile Games nutzen zunehmend die globale Vernetzung und Vertriebskraft mobiler Plattformen, darunter Apples App Store [...] und den Google Play Store [...] 2025 wurden 72,1 Prozent unserer Erlöse über Plattformen von Drittanbietern erzielt.“
— Gravity Co., Ltd., SEC-Jahresbericht 20-F für 2025, Item 3.D Risk Factors
Fast drei Viertel der Erlöse laufen also über App Store und Google Play — und beide behalten bei jedem Kauf eine Provision ein, bevor überhaupt etwas bei Gravity ankommt. Der Bericht selbst nennt das den Grund für die niedrigere Marge im Mobile-Geschäft gegenüber den klassischen Online-Spielen. Das Ergebnis: Die Bruttomarge fiel 2025 von 38,7 auf 35,0 Prozent, das Betriebsergebnis um 9,4 Prozent, der Jahresüberschuss um 20,7 Prozent — obwohl der Umsatz um 11,9 Prozent stieg (Chart oben). Übersetzt in ein Alltagsbild: Ein Marktstand, der plötzlich nur noch über einen teuren Zwischenhändler verkaufen darf, verbucht mehr Umsatz auf dem Papier, aber weniger bleibt für den Marktstand selbst übrig. Merke dir das Muster: Wachsender Umsatz und schrumpfender Gewinn sind bei Gravity kein Widerspruch — sie sind dieselbe Geschichte, nur von zwei Seiten erzählt.
Unbequeme Wahrheit Nr. 4: Die erste Dividende der Firmengeschichte — drei Monate nach dem Dementi
Der Jahresbericht vom 24. April 2026 ist an dieser Stelle unmissverständlich:
„Since our inception, we have not declared or paid any dividends on our common shares. [...] We have no intention to pay dividends in the near future.“
Übersetzung: „Seit unserer Gründung haben wir keine Dividenden auf unsere Stammaktien beschlossen oder ausgezahlt. [...] Wir beabsichtigen nicht, in naher Zukunft Dividenden zu zahlen.“
— Gravity Co., Ltd., SEC-Jahresbericht 20-F für 2025, Item 8.A Dividend Policy
Weniger als vier Monate später, am 7. August 2026, beschloss derselbe Vorstand das Gegenteil:
„GRAVITY Co., Ltd. [...] resolved to pay the interim cash dividend for the fiscal year 2026 on August 7, 2026 at the Board of Directors meeting.“
Übersetzung: „GRAVITY Co., Ltd. [...] beschloss auf der Vorstandssitzung am 7. August 2026, die Zwischendividende für das Geschäftsjahr 2026 auszuschütten.“
— Gravity Co., Ltd., SEC-Meldung 6-K vom 7. August 2026, Resolution on Cash Dividend Payment
4.400 Won je Aktie, Stichtag 30. Juni 2026, Zahltag 2. September 2026, Gesamtsumme 30.575.160.000 Won — umgerechnet zum Dollarkurs vom selben Tag (1.409,94 Won je Dollar) rund 21,7 Millionen US-Dollar; bezogen auf den 2025 den Aktionären der Muttergesellschaft zurechenbaren Gewinn (67,5 Milliarden Won) ergibt das eine Ausschüttungsquote von rund 45,3 Prozent. Nicht illegal, nicht ungewöhnlich — Kapitalrückgaben werden häufig kurzfristig beschlossen, wenn die Kasse es hergibt (203,6 Milliarden Won, praktisch schuldenfrei). Aber die Kehrtwende zeigt, wie wenig Aussagekraft eine „keine Absicht“-Formel im Jahresbericht hat. Ob aus der Zwischendividende eine dauerhafte Politik wird, verrät erst der nächste Beschluss.
Bewertung: günstig auf dem Papier — aber wofür genau?
Auf den ersten Blick sieht Gravity billig aus: ein Kurs-Gewinn-Verhältnis von rund 8,1 (auf Basis der jüngsten vier Quartale — auf Basis des Jahresüberschusses 2025 läge es bei rund 10), ein Kurs-Umsatz-Verhältnis von rund 1,3, ein Kurs-Buchwert-Verhältnis von rund 1,0 (Stand 21. August 2026 — letzter Handelstag vor Redaktionsschluss; die Kursbox oben trägt das Datum des letzten Stammdaten-Imports und kann von diesem Stichtag abweichen) — Kennzahlen, bei denen viele Value-Investoren aufhorchen. Die Marktkapitalisierung liegt bei rund 0,5 Milliarden US-Dollar, gedeckt durch 6.948.900 ausstehende Stammaktien (Stand 24. April 2026, jüngstes Dokument mit Aktienzahl) und ein Eigenkapital von umgerechnet rund 452 Millionen US-Dollar — die Aktie handelt also nahe am Buchwert, nicht mit einem Wachstumsaufschlag. Doch ein niedriges KGV ist kein Freibrief, sondern eine Frage: Günstig wofür? Für ein Geschäft, dessen größter Umsatzträger sich jedes Jahr neu erfinden muss (siehe Wahrheit Nr. 1), dessen Marge strukturell an fremde Plattformen abgetreten wird (Wahrheit Nr. 3) und dessen Kontrolle bei einem Aktionär liegt, der zugleich Wettbewerber ist (Wahrheit Nr. 2), ist ein KGV von 8 kein Schnäppchen im klassischen Sinn — es ist der Preis, den der Markt für genau diese Unsicherheiten verlangt. Der „Blick der Profis“: Für eine so kleine, dünn gehandelte Auslandsnotierung existiert keine belastbare, öffentlich zugängliche Analystenabdeckung mit Kurszielen — ein zusätzlicher Grund, sich auf die Originalberichte statt auf Konsensschätzungen zu verlassen.
Chancen und Risiken auf einen Blick
Was für Gravity spricht:
- Profitables, praktisch schuldenfreies Geschäft mit einer Eigenkapitalquote von 85,8 Prozent und 203,6 Milliarden Won Kasse (Stand 31. Dezember 2025).
- 24 Jahre Beleg, dass sich die Ragnarok-IP international immer wieder in neue Märkte verlängern lässt — zuletzt Lateinamerika, Thailand, Südostasien, Taiwan, Hongkong und Macau.
- Erste Dividende der Firmengeschichte (4.400 Won je Aktie, beschlossen am 7. August 2026; Dividendenrendite rund 4,4 Prozent, gerechnet mit dem Wechselkurs vom 7. August 2026 und dem Aktienkurs von 71,20 $ vom 21. August 2026) als Signal für Aktionärsfreundlichkeit — sofern sie sich wiederholt.
- Bewertung nahe am Buchwert (KBV rund 1,0) und mit einem KGV von rund 8,1 historisch günstig für ein durchgehend profitables Geschäft.
- Kleine, überschaubare Kostenbasis: rund 1.000 Beschäftigte konzernweit (499 Mutter, 546 Töchter inkl. 44 Entsandter), kein aufgeblähter Konzernapparat.
Was dagegen spricht:
- Vollständige Abhängigkeit von einer einzigen, 24 Jahre alten IP ohne bewiesenen zweiten Erfolgstitel — der jeweils größte Einzeltitel wechselt jährlich (Ragnarok Origin 42,1 Prozent 2024 → 11,1 Prozent 2025, abgelöst von Ragnarok M: Classic mit 27,6 Prozent).
- Mehrheitsaktionär GungHo (59,3 Prozent der Stimmrechte) ist zugleich Lizenznehmer und eigenständiger Wettbewerber; „controlled company“-Status schwächt den Aktionärsschutz, fünf Direktoren sitzen auf beiden Seiten des Tisches.
- Sinkende Ertragsqualität: Jahresüberschuss −20,7 Prozent trotz Umsatzplus, weil 72,1 Prozent der Erlöse über provisionspflichtige Drittplattformen (App Store, Google Play) laufen.
- Klumpenrisiko bei einem einzigen Lizenznehmer: rund 7,3 Prozent des Konzernumsatzes 2025 hängen an Nuverse (Hongkong), Vertrag mit jährlichem Verlängerungsfenster.
- Das Umsatzwachstum hat bereits wieder gedreht — im jüngsten Quartal (Q2 2026) schrumpfte der Konzernumsatz um 5,2 Prozent gegenüber dem Vorjahr.
Ein menschliches Fazit
Zurück zur Wiedergänger-Falle vom Anfang. Ihr Kern ist nicht, dass ein Comeback per se schlecht wäre — Gravity hat mit Ragnarok Online eine Marke geschaffen, die seit 24 Jahren immer wieder neue Länder erobert, eine blitzsaubere Bilanz vorweist und gerade zum ersten Mal Geld an ihre Aktionäre zurückgibt. Ihr Kern ist, dass „Beschleunigung“ auf einem Scanner nicht automatisch „Neuanfang“ bedeutet. Wer die Zahlen zu Ende liest, kauft in Wahrheit drei sehr konkrete Dinge: ein Geschäft, dessen wichtigster Umsatzträger sich alle ein bis zwei Jahre neu erfindet, ohne dass je ein zweites, unabhängiges Standbein entstanden wäre; eine Marge, die strukturell an App Store, Google Play und einen einzelnen Lizenznehmer in Hongkong abgetreten wird; und einen Mehrheitsaktionär in Tokio, der über die eigene Konkurrenzsituation offen im Bericht spricht, aber trotzdem die Stimmenmehrheit hält. Das kann für dich völlig in Ordnung sein — wenn du diesem Muster für die nächsten Jahre vertraust und weißt, dass der nächste „neue“ Wachstumsträger vermutlich wieder Ragnarok heißt. Die ehrliche Frage an dich lautet deshalb nicht „Beschleunigt hier etwas Neues?“, sondern: Würdest du in eine Firma investieren, die ihr einziges Produkt seit 24 Jahren im Kreis herum neu verkauft — kontrolliert von einem Aktionär, der zugleich ein eigenständiger Konkurrent ist? Wenn ja, hast du eine These. Wenn nein, hattest du eine Scanner-Zeile. Was du daraus machst, ist deine Entscheidung. Und das ist auch gut so.
Quellen
Alle in dieser Analyse verwendeten Originaldokumente — zum Selbst-Nachlesen:
- Gravity Co., Ltd. — SEC-Jahresbericht 20-F für das Geschäftsjahr 2025 (eingereicht 24. April 2026)
- Gravity Co., Ltd. — SEC-Meldung 6-K, Ergebnisse des zweiten Quartals 2026 (eingereicht 7. August 2026)
- Gravity Co., Ltd. — SEC-Meldung 6-K, Resolution on Cash Dividend Payment (eingereicht 7. August 2026)
- Gravity Co., Ltd. — SEC-Meldung 6-K, Ergebnisse des ersten Quartals 2026 (eingereicht 8. Mai 2026)
- Gravity Co., Ltd. — SEC-Meldung 6-K, vorläufige Zahlen viertes Quartal/Geschäftsjahr 2025 (eingereicht 13. Februar 2026)
- Gravity Co., Ltd. — SEC-Meldung 6-K, Ergebnisse des dritten Quartals 2025 (eingereicht 7. November 2025)
- Gravity Co., Ltd. — SEC-Meldung 6-K, Ergebnisse des zweiten Quartals 2025 (eingereicht 8. August 2025)
- Gravity Co., Ltd. — SEC-Meldung 6-K, Ergebnisse des ersten Quartals 2025 (eingereicht 9. Mai 2025)
- Vollständige SEC-Einreichungshistorie von Gravity Co., Ltd. (CIK 0001313310): EDGAR-Übersicht (sec.gov)
- Fundamentaldaten (Scanner-Zeile; Datenstand 23. August 2026) und Kursdaten (Bewertungskennzahlen; Datenstand 21. August 2026, letzter Handelstag vor Redaktionsschluss), abgeglichen mit den SEC-Berichten.
- Aufhänger: hauseigener Aktien-Scanner „Umsatzbeschleuniger“, Platz 4 von 33 Treffern, zuletzt berechnet 23. August 2026 (nach einer noch am selben Tag (23. August 2026) vorgenommenen Korrektur der Währungsumrechnung im Scanner: Platz 19 von 28); dazu die Rücktest-Studie zum Umsatzbeschleuniger.
- Wechselkurs USD/KRW vom 7. August 2026 (1.409,94 Won je Dollar): Federal Reserve Board, H.10 Foreign Exchange Rates.
Transparenz & Disclaimer: Diese Analyse ist eine journalistische Einordnung öffentlich zugänglicher Informationen und keine Anlageberatung, keine Finanzanalyse im aufsichtsrechtlichen Sinn und keine Aufforderung zum Kauf oder Verkauf von Wertpapieren. Aktien-Investments sind mit erheblichen Risiken bis hin zum Totalverlust verbunden. Alle Angaben ohne Gewähr; Stand der Daten ist jeweils im Text vermerkt. Der Autor hält zum Zeitpunkt der Veröffentlichung keine Position in Gravity-Aktien.
Die Kennzahlen im Überblick
Alle Geldbeträge in Millionen ₩, Gewinn je Aktie wie berichtet.
| Kennzahl | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | 2025 |
|---|---|---|---|---|---|
| Umsatz | 413.938,0 | 463.618,0 | 725.516,0 | 500.845,0 | 560.548,0 |
| Betriebsergebnis (EBIT) | 96.719,0 | 104.708,0 | 160.367,0 | 85.384,0 | 79.782,0 |
| Nettogewinn | 65.947,0 | 83.162,0 | 132.019,0 | 84.919,0 | 67.464,0 |
| Nettomarge | 15,9 % | 17,9 % | 18,2 % | 17,0 % | 12,0 % |
| Gewinn je Aktie | 9.490,14 ₩ | 11.967,48 ₩ | 18.998,27 ₩ | 12.220,32 ₩ | 9.708,45 ₩ |
Quelle: Fundamentaldaten & SEC-Berichte (Geschäfts- und Quartalsberichte, 10-K/10-Q)
Unser Fazit auf einen Blick
- Bilanz & Substanz positiv
- Eigenkapitalquote 85,8 Prozent, 203,6 Milliarden Won Kasse, praktisch keine Finanzschulden (Stand 31. Dezember 2025). Für eine Firma dieser Größe außergewöhnlich solide.
- Umsatzwachstum neutral
- Der Konzernumsatz wuchs 2025 real um 11,9 Prozent, einzelne Quartale sprangen über 30 Prozent — aber das Wachstum stammt aus der Verlängerung derselben 24 Jahre alten IP in neue Länder, nicht aus neuen Produkten, und drehte im jüngsten Quartal (Q2 2026) bereits wieder ins Minus (−5,2 Prozent).
- Ertragsqualität negativ
- Trotz Umsatzplus fiel der Jahresüberschuss 2025 um 20,7 Prozent, weil 72,1 Prozent der Erlöse über provisionspflichtige Drittplattformen (App Store, Google Play) laufen und die Bruttomarge von 38,7 auf 35,0 Prozent drückten.
- IP-Konzentration negativ
- Praktisch 100 Prozent des Umsatzes hängen an der 2002 gestarteten Marke Ragnarok Online. Der jeweils größte Einzeltitel wechselt jährlich (Ragnarok Origin 42,1 Prozent 2024 → 11,1 Prozent 2025); ein bewiesenes zweites Standbein fehlt.
- Governance & Kontrolle negativ
- Mehrheitsaktionär GungHo Online Entertainment (59,3 Prozent der Stimmrechte, Stand 24. April 2026) ist zugleich Lizenznehmer und eigenständiger Wettbewerber; fünf Direktoren sitzen auf beiden Seiten. „Controlled company“-Status an der Nasdaq schwächt den Aktionärsschutz zusätzlich.
- Kapitalrückgabe neutral
- Am 7. August 2026 beschlossene erste Dividende der Firmengeschichte (4.400 Won je Aktie) ist ein reales, positives Signal — kam aber nur 3,5 Monate nach einer „keine Absicht“-Formel im Jahresbericht. Ob daraus eine dauerhafte Politik wird, ist offen.
Gravity zeigt, wie trügerisch eine Scanner-Beschleunigung sein kann: Eine 24 Jahre alte IP, die sich Jahr für Jahr in ein neues Land verlängert und dabei wie frisches Wachstum aussieht, ließ 2025 nur den Umsatz wachsen (plus 11,9 Prozent), nicht den Gewinn (minus 20,7 Prozent) — im jüngsten Quartal (Q2 2026) drehte bereits der Umsatz wieder ins Minus, der Mehrheitsaktionär ist zugleich Lizenznehmer und Konkurrent, und ob die erste Dividende der Firmengeschichte dauerhaft wird, ist offen; keine Anlageberatung.
Was unsere Einordnung bedeutet
Offene Fragen
Das Geschäft funktioniert grundsätzlich, aber eine wesentliche Frage ist offen. Solange sie offen ist, tragen unsere Befunde kein Qualitätsurteil.
Die Bilanz ist kerngesund und die Firma durchgehend profitabel — das spricht für Substanz. Aber drei operative Fragen bleiben offen: Ob Gravity jemals ein zweites, von Ragnarok Online unabhängiges Standbein aufbaut; ob die Marge sich von App-Store- und Lizenznehmer-Abhängigkeit erholt; und ob die erste Dividende der Firmengeschichte eine Politik wird oder eine Ausnahme bleibt. Wer investiert, verlässt sich auf einen Mehrheitsaktionär, der offiziell auch Konkurrent ist. Keine dieser Fragen ist ein Substanzrisiko im Sinne von Zahlungsunfähigkeit — aber jede davon entscheidet, ob aus der Scanner-Zeile mehr wird als eine einmalige Momentaufnahme. Die Entscheidung liegt bei dir.
Journalistische Einschätzung der Redaktion zum Analysezeitpunkt auf Basis öffentlicher Quellen — keine Anlageberatung und keine Aufforderung zum Kauf oder Verkauf. Deine persönlichen Umstände (Anlageziele, Risikotragfähigkeit, Steuern) können dabei nicht berücksichtigt werden. Was unsere Stufen bedeuten, wie Urteile entstehen und welche Interessenkonflikte bestehen →
Bitte beachten
- Gravity landete über den hauseigenen Scanner „Umsatzbeschleuniger“ auf der Rechercheliste (Platz 4 von 33, Stand 23. August 2026; nach einer noch am selben Tag (23. August 2026) vorgenommenen Korrektur der Währungsumrechnung im Scanner: Platz 19 von 28). Die Scanner-Spaltenüberschrift „Mio $“ zeigte am 23. August 2026 bei dieser Berichtswährung Won noch den rohen Won-Wert unter Dollar-Etikett — die damalige Umsatzbasis von 541.884,6 war in Millionen Won zu lesen, nicht in Millionen Dollar; dieser Fehler wurde noch am selben Tag (23. August 2026) behoben, seither weist der Scanner für diesen Titel 391,3 Mio $ aus.
- Öffentliche Analystenkonferenzen oder Transkripte waren zu Gravity nicht auffindbar (Recherche IR-Seite, SEC-Meldungen, Drittanbieter, Stand 23. August 2026) — Quartalsergebnisse laufen ausschließlich über schriftliche 6-K-Meldungen.
- Alle Bewertungs- und Kursangaben sind evergreen mit Datenstand versehen; ein Tageskurs ist kein Kaufargument. Nicht zu verwechseln: Gravity Co., Ltd. (GRVY, Seoul) ist nicht identisch mit anderen Firmen desselben Namens in anderen Branchen.
Aktien-Wächter
Diese Analyse ist Stand 23. August 2026. Was sich seitdem bei GRVY geändert hat, meldet Dir der Aktien-Wächter.
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Häufige Fragen
Gravity Co., Ltd. (Nasdaq: GRVY) aus Seoul entwickelt und vertreibt Online- und Mobile-Games. Fast das gesamte Geschäft — 2025 zu 81,2 Prozent aus Mobile Games — basiert auf der 2002 gestarteten Marke Ragnarok Online und ihren Ablegern wie Ragnarok M: Classic, Ragnarok X: Next Generation und Ragnarok Origin. Mehrheitsaktionär ist seit 2008 der japanische Spielekonzern GungHo Online Entertainment.
Nur teilweise. Der Konzernumsatz stieg 2025 um 11,9 Prozent, einzelne Quartale sprangen über 30 Prozent — aber das Wachstum stammt größtenteils daher, dass Ragnarok-Titel in neue Länder verlängert werden, nicht aus neuen Produkten. Der bisherige Spitzenreiter Ragnarok Origin brach von 42,1 Prozent (2024) auf 11,1 Prozent (2025) ein, und im jüngsten Quartal (Q2 2026) schrumpfte der Gesamtumsatz bereits wieder um 5,2 Prozent.
72,1 Prozent der Erlöse 2025 liefen über App Store und Google Play, deren Provisionen die Marge drücken. Die Bruttomarge fiel von 38,7 auf 35,0 Prozent, das Betriebsergebnis um 9,4 Prozent auf 77,4 Milliarden Won, der Jahresüberschuss um 20,7 Prozent auf 67,3 Milliarden Won — trotz eines Umsatzplus von 11,9 Prozent.
Der japanische Spielekonzern GungHo Online Entertainment hält seit dem 1. April 2008 die Aktienmehrheit (59,3 Prozent der Stimmrechte, Stand 24. April 2026). GungHo ist zugleich Gravitys Lizenznehmer für Japan und ein eigenständiger Wettbewerber; fünf von Gravitys Direktoren bekleiden zugleich Posten bei GungHo. An der Nasdaq gilt Gravity deshalb offiziell als „controlled company“ mit gelockerten Governance-Pflichten.
Unklar. Am 7. August 2026 beschloss der Vorstand die erste Dividende der Firmengeschichte (4.400 Won je Aktie, rund 21,7 Millionen US-Dollar Gesamtvolumen) — nur 3,5 Monate, nachdem der Jahresbericht noch „keine Absicht“ zu Ausschüttungen erklärt hatte. Ob eine zweite Dividende folgt, ist aus den bisherigen Berichten nicht ablesbar.
Ragnarok Online ist ein Online-Rollenspiel, das Gravity im August 2002 startete — eines der ersten kommerziell erfolgreichen koreanischen Online-Spiele international. Laut Jahresbericht war „keines“ der sechs weiteren Online-Spiele des Unternehmens „bislang so kommerziell erfolgreich wie Ragnarok Online“. Praktisch der gesamte heutige Umsatz stammt aus Ragnarok Online und seinen mobilen Ablegern.
Nach unserer Recherche (Investor-Relations-Seite gravity.co.kr, sämtliche SEC-Meldungen 6-K/20-F, Drittanbieter-Suche, Stand 23. August 2026) hält Gravity keine öffentlichen Analystenkonferenzen ab und veröffentlicht keine Transkripte. Quartalsergebnisse werden ausschließlich als schriftliche Pressemitteilung im Rahmen der SEC-Meldung 6-K veröffentlicht.
2025 liefen 72,1 Prozent der Konzernerlöse über Drittplattformen wie Apples App Store und Google Play. Beide behalten bei jedem Kauf eine Provision ein und können ihre Bedingungen einseitig ändern — ein Risiko, das der Jahresbericht selbst als möglichen Auslöser für sinkende Sichtbarkeit, eingeschränkten Vertrieb oder geringere Erlöse benennt.
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